تصاميم الشخصيات وتغيرها

تصاميم الشخصيات وتغيرها

بسم الله الرحمن الرحيم

قبل أن أدخل في موضوع تدوينتي اليوم، لا تظن أنني سأتحدث عن التصاميم بالطريقة التي تجدها عادةً أو قد تتوقعها، كأن أصف شكل التصاميم سابقاً وكيف تغير. ستتناول هذه التدوينة تصاميم الشخصيات من وجهة نظر إنتاجية وكيف تغير هذا التوجه بين الثمانينات والحاضر. قد يكون حبّي للتصاميم الثمانينيّة أحد الأسباب في كتابتي لهذه التدوينة، لكن هذا الموضوع مثيرٌ للاهتمام من وجهة نظر موضوعية، لي أنا على الأقل.

مسيرة مصمم الشخصيات في العادة تبدأ كرسّام تحريك، وكبداية أي رسّام تحريك يبدأ مصمم الشخصيّات عمله كرسّام بينيّات. يتدرج الرسام ليصبح رسّام مفتاحيّات ثم مشرف رسوم ثم مصمم شخصيات (وهو تدرج اختياري). لا أظن أنني ذكرت شيئاً جديداً حتى الآن، لكن هذه المراجعة تقودنا إلى النقطة التالية: لمَ يبدأ مصمم الشخصيّات، شخصٌ مهمته الرئيسية لا علاقة لها بالتحريك، في عملٍ يتمحور حول التحريك؟

الجواب بسيط في الحقيقة. الفرق الأكبر بين المانجا والأنيمي هو كون المانجا رسوماً ثابتة والأنيمي رسوماً متحركة، هذا ما يجعل رسم الأنيمي عمليةً تتضمن التحريك وليس الرسم فقط، ولهذا السبب تصاميم الشخصيات في المانجا لا يمكن استعمالها بتاتاً. المانجاكا عندما يصمم شخصياته لا يفكر في كيفية تحريكها أو ما شابه، لكن عند تصميم الشخصيات للأنيمي يجب أخذ عدة أمور بعين الاعتبار. المصمم مهمته الرئيسية جعل تصاميم المانجا مناسبة للأنيمي من حيث إمكانية تحريكها وجعلها أبسط.

مانجاكا سيلر مون على اليمين ومصممة شخصيات الأنيمي على اليسار، صورة توضح الفرق في طريقة الرسم أو التفكير بين المانجاكا ومصمم الشخصيات.

على الرغم ممّا ذكرت في الفقرتين السابقتين، بعض مصمّمي الشخصيات في الثمانينات والتسعينات لم يكن لهم خبرةٌ في مجال التحريك، بل وكانوا من أشهر مصمّمي الشخصيات أيضاً. أشخاصٌ بخلفية مانجاكا أو رسام(illustrator) كـهاروهيكو ميكيموتو – Haruhiko Mikimoto أو أكيمي تاكادا – Akemi Takada، اللذان صمّما شخصيات أعمالٍ شهيرة مثل Kimagure Orange Road أو The Super Dimension Fortress Macross. هذا من الفروق العديدة في الأنيميات القديمة والحديثة، فمصمم شخصيات أصله مانجاكا يضع تصاميم شخصيات جمالية في المقام الأول، لهذا نرى بعض الأعمال الثمانينية خاصةً بتصاميم تفاصيلها أكثر مقارنةً بالأنيمي الحديث، ممّا يجعل الشخصيات تبدوا كما لو أنها مأخوذة من لوحة مقارنةً بالشخصيات “المسطحة” التي نراها في العديد من الأنيميات حالياً. ولو يمكنني إدلاء رأيي الشخصي هنا، فسأقول أن الثمانينات كانت أجمل فترة من ناحية تصاميم الأنيمي بشكلٍ عام.

من رسم هاروهيكو ميكيموتو لأنمي ماكروس.

هذا على عكس التصاميم التي يقوم بها شخصٌ أصله رسام تحريك، والتي يغلب عليها البساطة. بساطة تصاميم الشخصيات زادت مع مرور الزمان ومع ازدياد صعوبة إنتاج الأنيمي، وهو موضوع آخر تحدثت عنه هنا، لكن من البديهي أن صناعة أنيمي في وقتٍ ضيق يفضّل فيها استعمال تصاميم بسيطة يسهل رسمها. هذه البساطة ربما هي السبب في ترك أكيمي تاكادا عملها كمصممة شخصيات وفي كون هاروهيكو بالكاد يشارك في الصناعة حالياً، لأن أسلوبهما الذي يميل إلى اللوحات والرسومات الثابتة لا يناسب التوجه الحديث. لا أنفي وجود أعمالٍ في السبعينات والثمانينات بتصاميم بسيطة، لكن مثالا ميكيموتو وتاكادا يدلّان على أن تصاميمهما كثيرة التفاصيل كانت مقبولةً في السابق بعكس الآن.

هذا لا يعني أنه لا يمكن لمانجاكا أو رسام بأن يعمل كمصمم شخصيات في صناعة الأنيمي الحالية. هناك طريقتان شائعتان لتصميم شخصيات الأنيمي، الأولى والأكثر شيوعاً هي شخصٌ واحد يقوم بتصميم الشخصيات بنفسه بناءً على الأصل أو على تعليمات المخرج واللجنة في حالة الأنيمي الأصلي، ويكون هذا الشخص رسام تحريك في الأصل. الحالة الأخرى هي عندما يقوم مانجاكا أو رسام عادي بتصميم الشخصيات، فتكون تصاميمه كثيرة الخطوط والتفاصيل، فيقوم رسام تحريك خبير بمراجعتها وجعلها أبسط وأكثر ملائمةً للأنيمي والتحريك. هناك حالاتٌ عديدة كهذه، كأنيمي رولينغ غيرلز – Rolling Girls الذي كان تانو – Tanu المصمم الرئيسي فيه، لكن راجع كيتادا كاتسوهيكو – Kitada Katsuhiko تصاميمه. في هذه الحالة يدرج اسم تانو كمصمم الشخصيات الأصلي(オリジナルキャラクターデザイン أو キャラクター原案) وكيتادا كمصمم الشخصيات أو منقّح تصاميم الشخصيات(キャラクターデザイン أو キャラクター設定).

مقارنة بين رسم تانو(على اليمين) وتصاميم الشخصيات النهائية في أنيمي Rolling Girls. الفرق واضح. جودة أفضل

ولأكون صريحاً فأنا لا أعلم كيف يمكن لشخصٍ لا خبرة له في مجال التحريك بأن يقوم بتصميم الشخصيات لوحده حتى في الثمانينات أو أي وقتٍ آخر. لو استثنينا هاروهيكو ميكيموتو لأنه عمل في مجال التحريك(ولو أن عمله قليل جداً لا يشفع له)، فمهما بحثت عن أكيمي تاكادا لم أستطع إيجاد أي مصدرٍ يذكر أنها سبق وعملت كرسامة تحريك. مع غرابة أسماء الشارة في الأنيميات القديمة، أشك أن أحدهم عدّل تصاميم تاكادا وميكيموتو دون إدراج اسمه، لكنها تبقى فرضيةً ضعيفة.

حتى ميكيموتو الذي لديه خبرةٌ ضئيلة كما قلت عُدّلت تصاميمه بشكلٍ مكثف عندما عمل في الصناعة الحالية، كما في كابانيري – Kabaneri. النزعة تجاه البساطة المتزايدة هذه هي ما تحدث عنه أحد أبرز العاملين في الصناعة، ميتسو إيزو – Mitsou Iso، فوصف التصاميم الحالية بأن فيها تفاصيل أكثر من اللازم، والصناعة الحالية تتطلب تصاميم أكثر بساطةً حتى. من اقتراحات إيزو أن يوضع تصميمان للشخصيات، واحدٌ بتفاصيل إضافية يستعمل في منتجات الأنيمي وفي اللوحات الدعائية، والآخر بسيط يستعمل في الأنيمي.

نزعة البساطة لن تتوقف طالما ضيق الوقت وصعوبة إنتاج الأنيمي تتزايد، وهو ما يراه إيزو أحد الأسباب التي قد تجعل الصناعة تنتقل من الرسم اليدوي إلى رسوم الكمبيوتر. الحل الحقيقي سيكون في تحسين وضع الصناعة بطريقةً تسهل الإنتاج وتمنح مزيداً من الوقت، لكن لا يمكن التنبؤ بما يحمله المستقبل، وربما الكمبيوتر هو الحل فعلاً؟ على أية حال، هذا كل ما كان لدي في هذه التدوينة، أتمنى أن تكون قد استمتعت بقراءتها.